Killing games

Byl jejich subverzivní potenciál vyčerpán?

15. 02. 2022




V japonské prestižní škole Hope's Peak academy se skrz složitý výběrový proces shromažďují nadaní dospívající, každý se svým unikátním „ultimátním talentem”, aby mohli své schopnosti rozvíjet naplno a co nejlépe obohatit společnost. Jen díky silnému veřejnému financování může škola poskytnout osobní trénink talentovaným teenagerům jako ultimátní fotograf, ultimátní elektrotechnik, nebo ultimátní astronaut. Vše funguje skvěle, jednotlivé zázračné děti dosahují výšek, které by je předtím ani nenapadly. Avšak tento jinak perfektní systém netrvá dlouho...



Třída plná školáků z Danganronpa 1.

Jednoho dne se totiž třída nadaných středoškoláků probudí ve své učebně s vymazanou pamětí, neví nic krom základních obrysů svých osobností. Když se snaží odejít, zjistí, že celá škola je hermeticky uzavřena a jsou tedy vězněni. V tom na scénu přichází škodolibý robotický medvěd Monokuma a vysvětluje, že se ultimátní talenty ocitly v KILLING GAME, ze které se ven dostane jen jeden jediný student.

Školu může opustit ten student, který zavraždí jiného studenta bez toho, aby byl chycen. Po každé vraždě nastane soud, kde se přeživší hlasováním snaží uhodnout vraha. Pokud hlasování nenajde vraha, všichni jsou popraveni a vrah bude moct odejít. Je-li vrah chycen, čeká na něj taktéž trest smrti. Jediným východiskem pro ostatní, kteří nechtějí vraždit, je odsoudit dostatečný počet vrahů, než zbydou jen oni samotní.

Danganronpa 1, kterou zde převážně ukazuji, vyšla poprvé v Japonsku r. 2010 a do angličtiny byla přeložena r. 2012.

Tohle je — poněkud zvrhlá — premisa tří videoher a anime z japonské série Danganronpa. Pokud o něčem takovém slyšíte poprvé, pravděpodobně se chytáte za hlavu, přijde vám to možná trochu morálně za hranou, o takovém krutém scénáři vytvářet videohru. S větší pravděpodobností vás tohle znechucuje pouze marginálně, protože jste na něco podobného zvyklí z médií — nejznámější Netflixová show Squid Game staví na podobné premise, a i jiné populární videohry jako Fortnite či CS:GO fungují na principu vzájemného zabíjení.



Ultimate writing prodigy: Toko Fukawa

Místo killing games se častěji říká battle royale. Mně se nicméně označení killing games líbí více, neboť mi přijde přesnější. Seznam killing games připojuji na konci.

Možná vás však překvapí, že subžánr tzv. killing games (nebo battle royale), ve kterém jsou postavy nuceni se navzájem zabíjet proti svoji vůli, je ve skutečnost velice rozšířeným v anime či jiných korejských filmech. Určitý segment populace tento žánr bere za asi tak samozřejmý jako Češi českou pohádku, a nad neustálým vzájemným zabíjením se už vůbec nepohoršují, očekávají ho.

Co však stojí za popularitou takhle obskurního subžánru? Řekl bych, že aby se takhle rozšířil, musí obsahovat nějakou výpověď, která se může dotknout mnoha lidí, všem sdělit něco unikátního. Myslím si, že tuhle výpověď skutečně obsahuje: chtěl bych vás přesvědčit, že správně napsaná killing game nám něco říká o světě, ve kterém žijeme. Jinými slovy, myslím si, že svou strukturou killing game odpovídá na společenské okolnosti dnešní doby a také je kritizuje. Jelikož žijeme v době neoliberálního kapitalismu, tak žánr označuji za antikapitalistický.

V tomto článku se tedy nejdříve podíváme na to, jak vůbec struktura killing games působí antikapitalisticky. To nás však přivede teprve k otázce, která mne přiměla tento článek napsat: je toto antikapitalistické čtení stále autentické? Mám totiž podezření, že v průběhu času se původně antikapitalistické motivy staly žánrovou stálicí a pouze se začaly bezmyšlenkovitě opakovat, až svoje ostří ztratily.

K přečtení tohoto článku rozhodně nepotřebujete mít nějakou přehnanou znalost killing games anime, či asijské kultury. Naopak bych touto polemikou chtěl tento žánr představit. Zároveň však stále chci znalcům žánru nabídnout nezvyklou perspektivu a hlubší analýzu.

Traumatické akademické prostředí v Danganronpa

Píši zde čtenář, čímž myslím člověka, který konzumuje umění, ať knihu, film či videohru.

Killing games ve své nejlepší formě obsahují prvky hororu. Jedná se o psychologický horor, kdy se čtenář neustále musí mít na pozoru, protože neví, kdo ho zradí. Horor tedy tvoří jednak zlá předtucha, ale za druhé taky samotná zlověstná situace, ve které se ocitáme, samotné pomyšlení na to, že vlivem nějakých vnějších okolností se z jindy mírumilovných lidí stanou vrazi. Další element hororu je ten běžnější, kdy již vidíme mrtvolu či jiné násilnosti, a jsme zděšeni pouze tím, co vidíme.

Jak říká např. Slavoj Žižek ve svém filmu The pervert's guide to cinema, horor pro jednotlivce někdy znázorňuje destruktivní společenské jevy. Např. mimozemšťany ve filmu They Live lze číst jako bohatou třídu, která exploituje chudší, vysává z nich jejich práci (určitě jsou ale i jiná čtení tohoto filmu). Jak si tedy horor v Danganronpa vyložit?

Ve skutečnosti se premisa Danganronpa po odečtení všeho násilí podobá normálnímu akademickému prostředí. Studenti mají nutnost se specializovat, protože to od nich zaměstnavatelé vyžadují. Musí se také prezentovat jako ultimátní talenty a tím trochu přestřelit své reálné schopnosti, to je prostě marketing. Soutěž o první místo také bývá boj všech proti všem: když se píšou testy, soutěží se, kdo dostane nejlepší známku. Trh práce se řídí kapitalistickými tržními principy a ty fungují doslova jako závod všech proti všem. A rozhodně se v trhu nebojuje mírumilovně či dobrovolně. Do tržního závodu se musí každý, jinak nedostane najíst, což znamená velmi krutou smrt.

Metafora by fungovala asi i na vysokou školu či podobná prostředí, ale držme se střední školy, protože tam je Danganronpa zasazena. Má to co dělat s cílovou skupinou, která anime nejvíce konzumuje: jsou to právě středoškoláci. Potom můžeme pochopit i hermetické uzavření školy. Mladí dospívající sice mají kontakt s okolním světem, ale vnímají ho velice zkresleně, protože s ním ještě nepřišli do přímé zkušenosti. Většina jejich pozornosti je tak upřena na dynamiku jejich třídy, na to, jak mezi peers vyniknout.

Někdy školní násilí bývá explicitní, a to sice při school shootings.

Ani násilí, které Danganronpa zobrazuje, vlastně není tolik přehnané. Násilí se na školách ve skutečnosti velmi často děje, avšak většinou ne tak explicitně. Myslím tím psychické násilí: přijímací zkoušky na gymnázia či na vysoké školy, nebo samotné maturity vystavují v českém prostředí žáky zbytečnému psychickému stresu. Touha zapadnout do kolektivu pro mnoho lidí jde přímo proti jejich identitě: mluvím zde o LGBT+ lidech, kteří musí svou genderovou identitu ze strachu často skrývat sami před sebou či kamarády. Mluvím také o ženách, které jsou v akademických diskusích často redukovány do role podržtašek, i když jejich příspěvky jsou stejně cenné jako příspěvky ostatních. A i mimo akademických diskusí jsou studenti často nuceni procházet si ponižujícími iniciačními rituály jako na nechvalně proslulých seznamovacích kurzech právnické fakulty UK. Nesmím také opomenout sebevraždy, např. studenti americké Ivy League jsou na ně jedna z nejrizikovějších skupin.

V Danganronpa 1 je dokonce postava, která se cítí jako muž, ale prezentuje se jako žena, aby se vyhla šikaně za to, že není dost maskulinní. Tímto způsobem Danganronpa tematizuje velmi důležité téma genderu.

Moje vlastní zkušenost je podobná: chození do školy mi často přináší stres. Často se cítím jako méněcenný v porovnání s ostatními. A když si chci najít mentora na svou magisterskou práci, či se včas zapsat na předmět, pak je to doslova válka všech proti všem, kdy nikdo nebere ohledy na ostatní. Někdy se vskutku cítím paralyzovaný, jako kdyby měl v těle zabodané tyče (viz obrázek), ale nemohl jsem s tím nic dělat, ani to nikomu říct, protože tím bych ještě snížil svoji „hodnotu”.



Trigger warning: krev a smrt (klikněte pro odkrytí)

Jako taková tak Danganronpa dle mého názoru úspěšně vizualizuje traumatizující prostředí střední školy. Tím čtenářům může pomoct lépe pochopit svou vlastní situaci, a v případě nejlépe odvedené killing game i nabídnout řešení, jak se z ní dostat. V nejhorším poskytne kus oddychu.

Častokrát se setkávám s názorem, že anime je jen bezmyšlenkovitý styl médií, který jen zobrazuje sexy ženy pro nadržené muže. Jistě, existují pornografické anime. A ano, sexualita je tématem pro anime. Ale překvapuje vás to, když cílová skupina anime jsou právě středoškoláci? Právě tato skupina se svojí sexualitou seznamuje, a tak dává smysl, že sledují média, která jim s tím nějakým způsobem mohou pomoci. Třeba tím, že jim nastaví zrcadlo, nebo poskytnou role models. Jako příklad toho, že se anime skutečně o toto pokouší, připomenu známé shounen anime jménem Bleach. V tomto díle se protagonista (za pomocí obřího meče) snaží proniknout do tajemné Soul Society, kde chce uznání: naprosto průhledá analogie toho, jak se dospívající snaží proniknout do reálné společnosti (society). Obrázek impozantních gatekeeperů této Soul Society přikládám:



13 kapitánů z Bleache

Potenciál Killing games

Ne všechny killing games jsou anime pro dospívající, takže ne všechny mají stejná témata jako Danganronpa. Pokusím se shrnout podobné elementy, které žánr killing games může mít, a jak mohou sloužit jako kritika současné společnosti neoliberálního kapitalismu. Jestli máte problém s pojmem neoliberální kapitalismus, přimyslete si jiný: označuju tak prostě stav naší společnosti dnes.

O nezdravé soutěži ve světě umění svědčí například cena Jindřicha Chalupeckého, kde se tradičně vybírá jeden vítěz. Umělci se však v posledních ročnících rozhodli nesoutěžit.

Za prvé v každé z nich se podle mojí definice protagonisté navzájem vraždí, či jsou jiným způsobem poštváváni proti sobě. Záleží na detailu každého jednotlivého díla, ale považuji to za odraz naší současné společnosti. V různých jejích aspektech jsme nuceni proti sobě soutěžit: zaměstnání, romantické vztahy či umění. Tahle soutěž mnohdy nabírá obřích rozměrů: killing games jsou ještě větší nadsázka pro ni.

Dalším znovuobjevujícím se tématem v killing games je, že postavy jsou si účasti ve hře vědomi a pracují s tím. Někdy do ní vstoupí dobrovolně, jako např. v Kaiji: Ultimate Survivor, kdy protagonista účastí v krvavém gamblingu chce umořit své dluhy. Někdy jsou do ní vrženi proti své vůli jako např. ve Sword Art Online, kde protagonista hraje hru ve virtuální realitě, ale nemůže se z ní odhlásit, jinak zemře. A když zemře ve hře, umře i v reálném životě. Účastníci hry jsou často konfrontováni se situací, ve které musí sami podrazit, či dokonce zabít jiné lidi. Nabízí to zajímavý a dramatický konflikt, kde v tom vidím komentář pro současnou situaci? Protagonista je totiž většinou úplně normální člověk, do kterého se můžeme vcítit. To, že někoho zabije, nevychází z nějaké jeho zvrácené vnitřní pohnůtky, donutí ho k tomu okolnosti, proti nimž se vzpírá co to jde. Killing games nám tím vysílají jasnou zprávu: to, že v současnosti často trpíme a jsme poštváváni proti ostatním, není naše chyba, způsobuje to systém, ve kterém jsme. Abychom to napravili, nestačí změnit sebe (a stát se morálnějším), musíme změnit systém a zastavit killing game.

Zde se dostáváme trochu na tenký led: většina killing games totiž není explicitně antikapitalistická. Neslyšíme tam žádné hlasité prosby prolamující čtvrtou zeď, které by nás nabádali hledat ničivé systémy v našem životě a rozkládat je. Mnohdy je ničivý systém personifikován jedním „game masterem”, kterého stačí zabít, a hra se ukončí, všichni jsou zachráněni.

Dle mého názoru toto souvisí se známým Žižkovým bonmotem „je jednodušší si představit konec světa než konec kapitalismu.” Vidíme současnou sociální realitu jako danou, nebo ještě jinak: nevidíme ji. Jsme jako ryby ve vodě, které se užasle ptají „hele a co je to ta voda?” Správně odvedená killing game by přesně tento pocit měla porazit. Šok, který získáme tím, že spatříme spoustu mrtvých těl, nás může probudit, může nás donutit se ptát, proč ke tragédii došlo, jak se jí mohlo předejít, a zda nespatřujeme podobné motivy v reálném světě. Bohužel, k tomu skoro nikdy nedochází, zvlášť v poslední době. Proto se podívejme na to, proč by tomu tak mohlo být?

Rekuperace

Snad každý slyšel o populární Netflixové sérii Squid Game. Dílo, které se připravovalo deset let, a po publikaci ovládlo žebříčky streamovacích platforem, je na první pohled přesně tak šokující, jak jsem v sekci výše vyjmenovával: vidíme zde spoustu vražd, které nás děsí, jsou způsobené systémem, který si hráči nevybrali, a východisko ze situace je změnit ten systém. Samotný seriál je explicitně antikapitalistický v tom, že přímo tematizuje dluh a sociální nerovnosti. Přesto si myslím, že jeho radikální zpráva se míjela účinkem.

Jak nás totiž informuje server heyfomo, protagonista Squid game se stal ambasadorem značky Gucci. Ano, přesně té značky, která k produkci svých kabelek používá práci otroků a je přímo emblémem toho, co Squid Game (zdánlivě) kritizuje. Dále např. z recenze refresher.cz se dozvíme, že seriál obsahuje otravnou ženskou, uživatelé na ČSFD v sobě neudrží rádoby vtipné rasistické poznámky, jako že je to do detailu promakaná nekompromisní šikmooká vybíjená a rozmanitá psychosonda, a server idnes říká, že je to nejlepší sluha kapitalismu. Určitě existují i seriosnější recenze jako např. od Kamila Fily, ale hřebíček na hlavičku uhodil svým titulkem idnes.

Jak může kapitalismus kritizovat dílo, které vzniklo díky němu, které přímo benefituje společnost z kapitalismu nejvíc profitující? Jistě, teoreticky Squid Game upozorňuje na nedostatky naší společnosti. Ale jejich kritika vyznívá asi jako když Marie Antoinetta navrhuje řešit hladomor tím, že chudým rozdá dorty. A to je ještě varianta, kdy připustíme, že vůbec o subverzivním díle mluvíme. Často totiž samotný charakter produkce — že cílem je vydělat co nejvíce peněz, nikoliv vytvořit dobré dílo — zajímavé prvky Killing games vymazávají a celé dílo tím vyprazdňují. Na různé takové příklady se nyní podíváme. hlavu.

Nejprve však trochu terminologie: procesu, ve kterém se subverzivní zpráva pozmění tak, aby ztratila svou subverzivitu, se říká rekuperace. Příklad toho může být třeba hudební žánr punk: dříve se bral jako podvratný žánr, dnes však ve společensti vlny neudělá. Spíše by nás překvapilo, kdyby nějaký „pankáč” řekl něco, co by šlo proti mainstreamu. Ať už jsou subvertivní zprávy neutralizovány vědomě nebo ne, k rekuperaci rozhodně dochází. Chtěl bych tedy zmapovat, jakými přesně mechanismy.

Zesílení násilných prvků

Násilí, které se v killing games vyskytuje jako jakýsi strašák, vskutku působí efektivně. Ve správné killing game však stojí vždy jako prvek, který podtrhuje myšlenku díla. Toto se neděje v rekuperovaných killing games, zde násilí stavíme do středobodu a vytvoříme spektákl. Touto cestou se vydává spousta anime, neboť jim umožňuje se zviditelnit v nepřeberném moři konkurentů. Animační studia si tak za cíl berou vytvořit anime, které je tak hloupé, přepísknuté, až lidi zaujme. Také na youtubu vzniklo spoustu reakčních kanálů, jejichž cílem je na tuto skupinu obsahu upozornit a veřejně se jim vysmívat. Příkladem může být kanál Mother's basement, jehož video jsem použil jako jeden ze zdrojů k přípravě tohoto článku.

Vzniká tak žánr Killing games, kde hráči krom úkolu zabít ostatní dostávají i superschopnosti. Proč ne, vždyť superschopnosti umožňují vymyslet spektakulárnější souboje a využít více speciálních efektů. V anime Darwin's game jeden soutěžící může vytvořit jakýkoliv předmět chce (samozřejmě nejčastěji vytváří pistole), druhý ovládá rostliny, třetí umí mrazit vodu. V Mirrai Nikki má každý soutěžící mobilní telefon obdařený nějakou silou, protagonistův například umí předpovídat budoucnost a píše mu, kde a jak umře, pokud se s tím něco neudělá. V Btoom dostávají soutěžící v kiling game sady různě vybuchujících bomb, které proti sobě mohou použít. Variací je vskutku bezpočet, ale jsou to pouze variace: zřídkakdy se objeví nějaký originální koncept a jiná myšlenka než „jak to udělat, aby bitva vypadala co nejvíc epicky?” Pro ukázku bizarnosti je níže gif z Highschool of the Dead (klikněte pro zastavení).



Vystřelená kulka proletí mezi prsy dívky, která se naklání dozadu jako ve známé scéně z Matrixu.

Mixování s jinými žánry

Jeden problém mé analýzy subžánru killing games spočívá v tom, že pracuji s dost vágní definicí, a trefuji se s ní buď do příliš málo děl, anebo příliš hodně. Otázka je, jestli vůbec tento žánr můžeme vytvořit, jestli nějaké prvky killing games neexistovaly v kultuře již dříve, a třeba jsou v poslední době jen častěji k vidění.

Seznam děl, které považuji za killing games, připojuji na konci

Bohužel tato skutečnost není nijak detailněji mapovaná, nebo jsem žádnou killing games antologii ve své rešerši nenašel, takže nemohu uvést žádný definitivní zdroj. Dle mých znalostí však subžánr killing games odstartovala kniha Battle Royale z. r. 1999 či stejnojmený film z r. 2000. Dále vznikaly postupně anime v tomto žánru a někdy okolo r. 2015 tento proud pronikl i do videoher, kde se s novými tituly přímo roztrhl pytel.

Původní film Battle royale, či díla, která přesněji zapadají do killing games struktury, toto činí s nějakým cílem a považuji to za podnětné. Proto se také stala relativně populární. Dle mého názoru se na jejich popularitě ostatní tituly, které „vzorec” nesledují tak přesně, spíše svezly. Boj všech proti všem do repertoáru triků zařadily ne kvůli jasnému záměru, ale kvůli tomu, že vycítili, že se to čtenářům bude líbit.

Krásným příkladem toho, kdy motiv všech proti všem anime studio použilo pouze a výhradně pro získání peněz bez jakéhokoliv ohledu na kvalitu, je Sword Art Online. Jedná se o anime plné plot holes, kýčů a prostě špatného psaní, jak např. referuje Mother's basement. A když říkám špatné psaní, myslím tím to, že o šermování — jednom z centrálních prvků tohoto anime — nadšenci udělali hodinovou přednášku, kde jej kritizují.



Kirito a Asuna ze Sword Art Online

Asi nemusím vysvětlovat, že když se původní myšlenka lineárně smíchá s jinými populárnimi myšlenkami za účelem zisku, smysl a význam z celého díla začne unikat jako vzduch z propíchnuté matrace. Raději bych zde krátce zmínil jednoho velmi vážného prohřešku, kterého se SAO dopouští: objektifikace žen. Kirito a „love interest” Asuna na obrázku výše tvoří skvělý sebevědomý pár. Když se však podíváme na to, jak jejich dynamika funguje zblízka, spatříme velkou nerovnováhu. Ve všech třech sériích totiž tvoří jen jakéhosi MacGuffina, dámu v nesnázích, za kterou se hrdina musí vydat a milostivě ji zachránit. Samozřejmě si vyslouží její ruku a bezmezný vděk, vlastně je k němu dívka poté připoutaná.

Zobrazování žen jako nemohoucích objektů, které nijak neovlivňují děj je prostě špatně, tím horší, že se tato figura často opakuje. Ještě horší však je myšlenka, že zachráněná žena se ihned po osvobození do zachránce zamiluje a bude mu bezmezně věrná a submisivní. Je to hrubé zjednodušení reálných vztahů a staví to muže do nadřazené pozice. Když toto vše je ještě doplňováno po dobu seriálu hlubokými výstřihy jiných žen, krátkými sukněmi a monstry s chapadly, tak to není jen nevkus, je to špatný výchovný příklad pro spoustu dospívajících, které tuto show sledují.

Kulminaci toxických stereotypů o ženách můžeme vidět i v Mirai Nikki v postavě Yuno Gasai (obrázek níže). Ze začátku se k protagonistovi prezentuje jako milující a plná péče, nakonec se však ukáže její pravá stránka: je to duševně nemocná psychopatka, která udělá cokoliv, aby mohla strávit alespoň chvilku času s hlavním hrdinou. Zobrazení žen jako silně emocionálních, nerozumných a otravných bytostí, které si jdou za svým je silně zjednodušující a není mi příjemné. Kdyby to však byl jediný případ: Yuno zapadá přímo do archetypu ženských postav zvaný yandere, který se v anime a mangách vyskytuje častěji.



Yuno v sukni držící katanu

Vyjmutí hororových prvků

Pro rekuperaci killing games tedy zesilte v nich objevující se násilí, zmixujte s jinými, právě populárními žánry, a už jste skoro hotovi. Ještě jeden častý krok však ve výčtu chybí: odstranění hororových prvků. Nemám však na mysli odejmutí násilí obecně krutých věcí: to zůstává. Spíše se jedná o odejmutí psychologického hororu, děsivé atmosféry, která panuje mezi účastníky killing games. Právě tato atmosféra nás nutí se nad příběhem více zamyslet, protože strach z psychologického hororu může přetrvat daleko po skončení filmu nebo videohry. A v dobrém případě nás může přimět se nad příběhem více zamyslet a hledat v něm skryté významy.

Pro příklad se podívejme do her Fortnite či CS:GO. Ve Fortnite se nacházíme v dětském barevném světě, který je spíš podobný „cartoons”, než anime, a právě díky odlehčenému stylu se ani neptáme, proč jsme nuceni ostatní zabíjet. Ani nám to vlastně jako vražda nepřijde, protože se hned můžeme respawnout a jít do jiné hry.

Fortnite je pořád soutěž všech proti všem, akorát všechny herní mechanismy se nás snaží přesvědčit, že na tom není nic divného nebo dystopického. Dostáváme za hraní odměny, a vlastně nás ani nemůže napadnout, že bychom ostatní mohli ušetřit, protože hra je prostě nastavená tak, že jediný mechanismus interakce s ostatním světem je střílení (a stavění materiálů). V případě, že hráči záměrně složí zbraně, zabije všechny až na jednoho smršťující se vražedná bariéra. Násilí je zde tímto způsobem stavěno do role něčeho přirozeného, normalizuje se. Podobně CS:GO, zde se vžijeme buď do role teroristů (téčka), kteří někam kladou bombu, nebo do role counter teroristů (cétéčka), kteří se tomu snaží zabránit. Oba týmy se ve zkratce navzájem snaží postřílet.

Násilí zabírá v CS:GO střed naší pozornosti, jen jsou k němu všichni (hráči i herní postavy) naprosto apatičtí. Nikdo se nezamýšlí nad premisou hry, jediný způsob, jak téčka porazit, je jim prostě dát headshot. Koneckonců hráči hrají střídavě za téčka i cétéčka, takže je stejně jedno, jak to dopadne. Krvavá soutěž, která má čtenáře vyděsit je zde naopak na pořadu dne tím, jak hráči celé dny soutěží proti ostatním (tzv. grindí). Vytvářejí se zde hierarchie podle toho, jak je kdo dobrý, tzv. ranky, a hráči si také můžou kupovat kosmetické vylepšení, tzv. skiny. Se skiny se dokonce vytvořil sekundární trh, kde hráči mohou spekulovat jako na burze. Hraním CS:GO tak vstupujeme do jakéhosi kapitalistického mikrokosmu: přesný opak kapitalistické kritiky, který nabízel původní žánr.

Shrnutí

Můžeme se spolehnout, že subžánr killing games přežívá ve veřejném povědomí jako svého způsobu zombie: ovlivnil populární či množství populárních her, kterými lidé v dnešní době tráví spousty času. Seriál Squid Game, který ho mohl oživit, a vdechnout mu opět něco originálního, na chvíli dodal naději, že se můžeme dočkat znovuzrození. Když se však podrobněji podíváme na napojení tohoto seriálu na kapitalismus samotný, musí nás přejít všechny naděje, že jsme se dočkali opravdově kritického díla. Jestli měla Squid Game nějaký dopad, tak to, že umožnila vzniknout videu $456,000 Squid Game In Real Life!, což je předělání seriálu do youtubového videa populárním youtuberem Mr. Beast. Tento skvostný clickbait měl již zhruba po měsíci více shlédnutí než původní dílo a vlastně jej můžeme brát jako nádherný příklad Baudrillardovy teorie simulaker.

To však neznamená, že subverzivní potenciál je již vyčerpán. Myslím si, že žánr stále nabízí srozumitelné vyjádření rysů systému, umožňuje nám jej lépe pochopit na emoční úrovni. Aby však potenciál byl naplněn, muselo by vzniknout nějaké dílo mimo kapitalistické struktury.

Seznam killing games

Výhoda práce s malým subžánrem je, že mohu mít přehled o celkem podstatné části trhu. Proto zde pro vaše pohodlí vyjmenovávám všechny killing games, na které jsem mohl přijít, a které jsem při sepisování uvažoval.

Anime

Kaiji: Ultimate Survivor, Btoom, Mirai Nikki (Future diaries), Darwin's game, Danganronpa, Sword Art Online, Killing Bites, Battle Game in 5 Seconds, Magical Girl Raising Project, Eden of the East, Revue Starlight, Fate/stay night...

Videohry

Fortnite, Apex Legends, CS:GO, Among Us, Fall Guys, agar.io a jiné io hry... (zde by se jich asi podařilo najít mnohem více, nastínil jsem hlavní zástupce; je pravda, že se jedná o velice volnou interpretaci subžánru: spíše si hry vypůjčili element killing games pro zvětšení popularity)

Filmy

Battle Royale, Hunger games, Divergent



Líbil se vám tento článek? Možná se vám bude líbit můj článek o režisérovi Andreji Tarkovském, ve kterém se snažím popsat, jak lze číst jeho filmy.
Jestli si nechcete ujít jiné mé články, pak doporučuji se přihlásit k mému RSS feedu.