29. 04. 2022
Malé přiznání: rád hraju videohry, a to možná až překvapivě
často. Pro účely tohoto článku jsem se pokusil vzpomenout si na všechny
hry, které jsem buď dohrál, nebo s nimi alespoň strávil hodně času.
Samotného mě překvapilo, že jsem dokázal do seznamu vypsat
zhruba 60 her. S průměrnou videohrou totiž člověk
stráví třeba 20 hodin, než ji dohraje, a v online multiplayer hrách
může utopit deseti- až stonásobně více hodin.
A to jsou jen hry, se kterými jsem strávil hodně času, kdybych měl
zahrnout všechny hry, které jsem jen zkusil, tak by se počet taky
klidně zdeseti- nebo zestonásobil. Opravdu v tom „utápím” tolik času?
Je pro mě pořád trochu těžké sám sobě přiznat, že s videohrami trávím tolik času, a o to těžší je říct to říct někomu jinému, nebo dokonce veřejně. Možná se cítíte podobně: při zmiňování videoher trochu očekávám, že se tato aktivita setká s odsouzením jako prostá ztráta času, závislost, kterou si nemůžu odpustit, nebo dokonce hřích. Nechci slyšet tuhle reakci, proto třeba mluvím o knihách, které čtu a můžu si být jistý, že mě podobné odsouzení nečeká, naopak to může být zárodek podnětné debaty. A možná ještě sám vůči sobě mám předsudek, že videohry jsou prostě jen ztráta času.
Pozn. red.: nolifer z latinského noli- (nic) + fer (nositi), neboli člověk,
který nenosí žádný význam, někdo bezvýznamný. Srov. lucifer.
Ale když se nad tím zamyslím racionálně, tak to vlastně moc nedokážu pochopit. Filmy, médium v něčem podobné videohrám, jsou sice brány jako něco většinově zábavného, na druhou stranu existují prestižní ocenění za nejlepší filmy jako Zlatá palma z Cannes — herní ocenění jsou možná tak The Game Awards, ale nejedná se o tak prestižní ceny a nikdo je nezná. Jistě, některé filmy jsou otřesné, nicméně filmy obecně pořád bereme jako umění, a když někdo řekne, že se o filmy zajímá, znamená to, že má kulturní rozhled. Když někdo řekne, že má přehled o videohrách, většinou si představíme nolifera bydlícího ve sklepě.
A přitom samotná podoba některých videoher se často od filmů příliš neliší. Ve hrách jako Call Of Duty nalezneme cinematické cut-scenes, gameplay bývá přizpůsoben tomu, aby se maximalizoval spektákl a hráč téměř nemá možnost umřít. Jiné hry z žánru tzv. visual novels jsou podobné spíše knihám, jejich hráč stráví skoro veškerý svůj čas čtením nějakého textu. Přesto o hráčích téměř nikdo nepřemýšlí jako o kulturně uvědomělých čtenářích, ceny za literární dílo ještě donedávna u videoher nebyly časté (toto se však mění, například existuje Nebula award s kategorií best game writing, nebo Hugo award).
Videohry vlastně velmi často přejímají umělecké techniky z jiných médií. Tím se nicméně samotná hranice mezi uměleckými formami stírá. Tak proč tedy takové zneuznání? Je to, jako by se některým dílům udělila nálepka videohry jako čehosi méněcenného.
Ve hře Disco Elysium se nacházíme v roli detektiva řešícího případ vraždy. Hráč se zde pohybuje ve 2D prostoru, ale jeho hlavní způsob interakce se světem je čtení textu a výběr možností. V tomhle hra připomíná spíše knihu nebo gamebooky.
Myslím si, že ta méněcennost videoher má co dočinění s „gamerstvím” a gamerskou kulturou. Beze sporu obsahuje tato kultura jisté toxické elementy a také prostě nepovedené hry. Na druhou stranu mi videohry poskytly jedny z nejunikátnějších zážitků, které jsem za svůj život prožil. Proto bych rád tomuto médiu pomohl dodat sebevědomí, aby mohlo dosáhnout svého plného potenciálu. Aby si lidé cenili videoher pro jejich uměleckou kvalitu a výrobci videoher se také na tuto kvalitu soustředili (narozdíl třeba jen od zisku).
V tomto článku bych se tedy chtěl zamyslet nad tím, co je dnes gamerství, jak ho dnes vnímáme, a které vlivy ho formují. Nejdřív se trochu zamyslím nad tím, jak se na gamerskou kulturu správně dívat (co ji třeba odlišuje od literatury) a pak se zaměřím na hlavní věci, které mi dnes vadí. Připadá mi, že jsme zaseklí na jednom místě a potřebujeme se odpíchnout někam jinam: proto hodlám v (případných) dalších článcích naopak hry chválit a vyzvednout potenciální nové směry, kterými nám hry mohou pomoci se vydat. Jsem ochoten propůjčit si trochu pomatenosti a zbrklosti, pokud nám toto umožní spatřit alespoň záblesk jiného světa.
Stále cítím, že je jistá propast mezi těmi, kteří videohry hrají (gamery) a těmi, kteří ne. Tento článek píšu tak, aby si z něj pokud možno odnesly něco obě skupiny.
Když analyzujeme kulturní fenomén, jehož jsme sami součástí, může se nám lehce stát, že přehlédneme důležité aspekty věci, které považujeme za normální, protože jsme na ně zvyklí. Představím proto pár analytických triků či nástrojů, které nám tuto práci ulehčí, našel jsem je v knize The Toxic Meritocracy of Video Games od Christophera A. Paula.
Jim Stephanie Sterling dobře popisuje kontroverzi ohledně „git gud”
ve hrách od From Software zde.
Za prvé, v gamer komunitě je rozšířen názor, že některé hry jsou „autentičtější” nebo „pravější” než jiné, často podle toho, která hra je těžší. Evergreen je třeba věčná hádka mezi tím, jestli lepší MOBA hra je League of Legends, nebo DOTA (MOBA je jeden určitý typ hry: multiplayer online battle arena). Podobně se také diskutuje ohledně série her Dark Souls a Elden Ring. Jejich obtížnost často odrazuje nové hráče, z čehož komunita dělá doslova gatekeeping: jestli nezvládeš hrát Dark Souls, tak nemáš skill a git gud [get good]. Ale nejen to, i hráči, kteří Dark Souls hrají dobře, ale nepoužívají hráčskou komunitou preferovaný meelee styl boje, jsou často utlačováni, protože boj na dálku je prý podvádění a dělají ho jen srabové.
Samotný tmavý svět hry Dark Souls 1 jakoby říkal hráči, že není vítaný. Ve skutečnosti však svět herní designéři vytvořili nebývale propojený, takže si jej většina hráčů zamiluje a bude se v něm cítit jako doma. Stejně tak systém boje se může zdát příliš komplikovaný, ale je v něm skrytá metodičnost, která umožňuje hráčům se zdokonalovat. Dark Souls je zkrátka kvalitně vytvořená hra a prospělo by jí méně komunitního gatekeepingu.
Dále je také rozšířená myšlenka, že mobilní hry nejsou „doopravdové” hry nebo že hry na určitých typech konzolí nejsou tak dobré jako na jiných konzolích či na počítači. Je relativně jednoduché se vyvarovat očividným případům diskriminace, ale přesto můžeme podlehnout nějakému skrytějšímu případu. Proto buďme — co se týče her — co nejinkluzivnější, ale také rozšířme svoje pojetí, aby se nezaměřovalo pouze na hry samotné. Cituji přímo ze zmíněné knihy (překlad vlastní, str. 68): Dávání her do středu naší pozornosti vede k pokusům porozumět všemu skrze hry spíše než ke hledání vícera diverzních perspektiv či sledování jiných oblastí, kultur a aktivit pro inspiraci a kontext. Toto pak pokládá ty uvnitř této kultury do omezené pozice, kdy se stává těžkým myslet na věci mimo rámec her a kdy definujeme všechny věci podle toho, jak se hodí do her [i když popisujeme reálné události s jasně důležitým mimo-videoherním kontextem].
Mnoho fenoménů, které se týkají videoher a jejich kultury, leží mimo samotné videohry, a tak bychom je neměli opomíjet. Např. materiální podmínky vývojářů, důležité společenské události nebo společenská hnutí. Víme tedy, že do videoher zasahují i jiné společenské jevy. Podobně si musíme dávat pozor na další věc: i pokud se omezíme jen čistě na videoherní kulturu, nespadá sem jen hraní videoher. Existuje totiž mnoho způsobů zapojenosti do videoher: člověk může sám sedět u počítače a klikat nebo taky může být na LAN party, kde panuje daleko sociálnější atmosféra. Ale nemusí taky vůbec držet ovladač v ruce, ale pouze přihlížet a komentovat: takový člověk je také součástí herní kultury a i právě hrající člověk s ním interaguje. Nebo se lze samostatně účastnit videoherní kultury bez hraní her: člověk se může dívat na Let's Playe (převážně youtube videa, jak hraje někdo jiný) či sledovat hraní živě přes Twitch anebo vymýšlet herní strategie, ale pouze na papíře nebo ve své hlavě. Žádný z těchto stylů participace není lepší nebo horší: vzájemně se doplňují a tvoří (spolu s jinými způsoby, které jsem nevyjmenoval) herní kulturu.
Když uznáme mnohost způsobů, kterými se lidé mohou začlenit do videoherní kultury, můžeme jít ještě o krok dál. Specificky pro videohry totiž často platí ko-kreativita. Tzn. podobu hry dotvářejí (či spíše spoluutvářejí) její hráči: v Minecraftu hráče přitahují struktury, které sami budují, v masivních multiplayerových hrách (MMO) zase gameplay často ustupuje do pozadí před interakcemi jednotlivých hráčů a tvorbou gild. Hry tady fungují spíše jako nástroje, které ulehčují průchod kreativity (jedna kategorie jsou sandboxy, screenshot z jednoho je níže) nebo jako virtuální místa, ve kterých se setkáváme.
Hry jako
sand:box
(screenshot z této hry)
se řadí do žánru sandbox (pískoviště), kdy není jasně vytyčený cíl, a hráč
má pouze s pravidly hry experimentovat. Obsah hry je pak tvořen výhradně hráčem, ale
za pomocí herních pravidel. Samozřejmě, hry mohou mít prvky sandboxu jako třeba hra
NOITA,
kde člověk může experimentovat, ale zároveň má daný cíl. Někdy dokonce hra není
sandbox podle záměru developera, ale hráči z ní sandbox udělají: například
používáním glitchů
v Pokémon Yellow můžete ignorovat veškerá pravidla a v podstatě máte sandbox.
Často také sandboxy vznikají jako mody (naprogramované modifikace) určitých
her, což je případ Garry's Mod.
Spolu s tvrzením, že hranice uměleckých žánrů se prolínají, však docházíme k závěru, že jistý stupeň ko-kreativity je přítomen ve všech uměleckých formách. Například základní pravidlo postmoderní literatury říká, že její čtenář je zároveň spoluautor, neboť on textu dodává význam svými interpretacemi; stejně tak ale i v architektuře veřejných prostorů musíme dbát na to, kteří lidé prostor obývají a k čemu jej používají — umělecké dílo není pouze architektonický prvek, ale také to, jak zapadá do denních rutin lidí, a to, jak jej lidé proměňují pro vlastní potřeby.
To je ale takový hrozný galimatyáš! Videoherní kultura nezahrnuje jen hraní, zároveň musí zahrnovat všechny hry a to i ty, které se pohybují na hranici žánrů. Zároveň díky ko-kreativitě je hráč součástí hry, takže o čem se tedy vlastně bavíme?
Jednoduše se v tom člověk může ztratit, pokud se soustředí na malichernosti. Nicméně abychom videohry opravdu mohli analyzovat, musíme je vnímat takto holisticky (tj. jako propletený celek) a postmoderně (tj. rhizomaticky, že ten celek nemá žádný začátek a konec a vnímáme pouze propojení jednotlivých aspektů). Možná vůbec nemluvme o videohrách, ale videoherním náhledu na umění obecně.
Myslím, že stojí za to se pokusit přijmout tento náhled, protože nám umožní komplexnější porozumění tématu. Toto porozumění může dodat videohrám váženost a pozvednout tak jejich celkové vnímání. Ale v konečném důsledku se nesnažíme videohrám porozumět a dodat jim váženost jen kvůli hrám samotným, toto porozumění nám pomůže i v jiných částech života (tím, že se naučíme použít videoherní náhled a pak jej můžeme použít na cokoliv podle toho, jak se to bude hodit).
Nemám rád, když se umělecká díla porovnávají a probíhá mezi nimi nějaká soutěž. Přesto však bez ostychu tvrdím, že se ve dnešní době vyrábí spoustu špatných her. Za rok 2021 byla velikost videoherního trhu 85,86 miliard USD (pro porovnání film i před pandemií nedosahoval ani poloviny toho), na největší videoherní platformu Steam v témže roce přibylo téměř 11 tisíc nových titulů (podobný počet nových filmů přibyl na IMDb). Při takové kvantitě a objemu peněz je prostě jasné, že mnoho videoher (a také filmů) bude jen a pouze cashgrab.
Dokonce ani nemusí nikoho překvapit, když budu tvrdit, že spoustu z těch nejvýdělečnějších a nejpopulárnějších her má velmi malou uměleckou hodnotu a existují jen proto, aby ze svých hráčů vytáhly peníze. Hry si vyvinuly chirurgicky přesné nástroje na oškubávání hráčů o peníze s tím, že se zaměřují se například na neurodivergentní lidi nebo děti, které se těžko ubrání. Přesně je v prezentaci Let's go whaling popisuje jeden predátorský vývojář, z druhé strany zase kritická videoherní novinářka Jim Stephanie Stirling (její kanál je plný ještě jiných případů odporných praktik dnešních mocných videoherních společností).
Vývojem Prince of Persia zajímavě ovlivnil nedostatek
paměti na tehdejších počítačích; přesto se povedla pokročilá grafika
za pomocí tzv. rotoskopie. Více zde.
Hra je k dostání i teď, na Arch Linuxu například stačí stáhnout
balíček sdlpop
(github).
Tyto specifické taktiky konkrétních videoher zapadají do obecnějších vzorců. Popíšu tři z těchto vzorců: meritokracii, digitální práci a toxické prostředí. Samozřejmě, tyto vzorce jsou poněkud arbitrární: budu je popisovat především proto, abychom se při abstraktních debatách příliš neodchýlili od konkrétního. Mým konečným cílem je popsat, jakým způsobem tyto vzorce zapadají do holistické koncepce videoher.
Než začneme: jak můžeme vzorce ve videohrách objevit? Většinou se můžeme zachytit určitých neměnných prvků, které napříč videoherní kulturou neustále potkáváme (a může se jednat o symboly, způsob řeči (rétoriku) atp.). Následně tyto neměnné prvky musíme interpretovat, čímž vysvětlíme obecnější vzorec.
Jeden takový velice typický motiv pro videohry je motiv snahy: již historicky videohry většinou musel člověk vyhrát, a to znamenalo, že musel projít spoustou levelů v krátkém časovém limitu (jako např. v legendární Prince of Persia), porazit spoustu nepřátel jako v Space Invaders či prokázat nějakou schopnost orientace v terénu a řešení problémů jako v Legend of Zelda (Samozřejmě by bylo možné k analýze přistupovat jinak a vybrat jiný motiv.).
Diagram popisující, jakým způsobem analyzuji hry. Nejprve si povšimnu některých jevů, které pak hromadně popisuji pomocí vzorců (ve smyslu patterns, ne formulas). Na konci se musím nicméně zeptat, jestli by například nešel udělat jiný výběr vzorců a co nám vzorce říkají o hrách.
Motiv úsilí postupně dostával nové a nové podoby: úsilí a skill mohl člověk prokázat v turnajích, například ve hrách jako CS:GO musí člověk střílet své nepřítele a jeho skóre je tradičně znázorněno pomocí K/D/A (kills, deaths, assists), přičemž poměr killů a smrtí K/D určoval, jak moc jste dobří. Tento systém se rozšířil do mnoha her, najdeme ho například i v League of Legends. Důležitá je při tom přímá porovnatelnost toho, kdo je jak dobrý, a díky tomu mohla vzniknout velmi soutěživá kultura.
Pro lepší pochopení problematiky meritokracie doporučuji knihu
The Tyranny of Merit od Michaela Sandela.
Kultura turnajů a předhánění se způsobuje spoustu vzrušujících momentů a má jistě své klady. Můžeme ji nicméně kritizovat jako veskrze meritokratickou. To znamená, že hodnota člověka je v těchto komunitách určována čistě podle toho, jak dobrý je ve videohře. A když píšu hodnota, myslím tím doslova hodnota v tom nejdystopičtějším smyslu. I když na první pohled to může znít dobře, protože to dává každému šanci prorazit.
Ovšem celá meritokracie je pouze fasáda: lidem se hodnota nepřiřazuje spravedlivě, tvrdé souzení však zůstává. Tak například: ne každý má šanci tolik videohry trénovat, záleží to na tom, jaké má zázemí. Možná proto vidíme na příčkách turnajů i nyní tolik bílých mužů (a žádné ženy). Za druhé, gamerská komunita si v sobě nese spoustu zášti, kterou cílí na lidi, kteří se nemohou bránit. Jako odlehčený příklad může posloužit video o hráči HungerBox ze hry Super Smash Bros Meelee, pro něco drsnějšího doporučuji otevřít druhou kapitolu první doporučené knihy The Toxic Meritocracy of Video Games ohledně kauzy gamergate. Za třetí, psal jsem, že do herní komunity patří i lidé, kteří přímo nehrají. Ti ovšem bývají vystrnaděni, jelikož skill nedemonstrují.
Další aspekt falešnosti meritokracie je to, jaké skilly vůbec hra po hráči vyžaduje. Většina her dneška totiž buduje na jistém hráčově předporozumění, předpokládá se, že hráč prostě už videohry zná. Skoro v žádné hře se nevysvětluje, jak fungují obecné koncepty jako mapa, pohyb ve 3D prostoru, skákání, míření nebo herní menu, protože tyto věci jsou společné mnoha hrám, a tak se předpokládá, že to prostě hráč ví. Jednak to může být strašný zážitek pro nového hráče, kterému s hraním nikdo nepomůže a to dosvědčuje například video „What Games Are Like For Someone Who Doesn't Play Games” z kanálu Razbuten. Nebo když vyjde nová hra, dejme tomu střílečka, tak nejsou všichni na stejné startovní čáře: dá se předpokládat, že top hráči jsou ti, kteří přešli z jiné střílečky, protože mechanismy jednotlivých stříleček se skoro neliší. Hra (a herní komunita) se ale tváří, jako kdyby určení skillu bylo objektivní a každý skill mohl dostat, pokud se dostatečně snaží.
Přehršel bodáků, lávy a kotoučových pil dělá ze hry Super Meatboy jeden z nejnáročnějších platformerů. Na hře je ale dobře vidět, že hráči s předchozí zkušeností s podobným žánrem (např. se hrou Super Mario Bros se stejnými iniciály) s ní budou mít mnohem menší problém a dostanou se dále než běžní hráči. Naštěstí se SMB hráči za selhání nevysmívá — naopak podporuje vytrvalost tím, jak krátký má respawn timer. Navíc křivka obtížnosti této hry nestoupá tak rychle, takže hráči všech schopností najdou levely s pro ně adekvátní obtížností.
Neustálý tlak na výhru může být často devastující a herní společnosti jej často zneužívají pro to, aby u hráčů vybudovaly závislost (hráč, který kvůli závislosti nemůže přestat hru hrát je totiž ten nejlepší zákazník). Tohle si nevymýšlím, společnost EA (Electronic Arts) v roce 2016 podala patent, který vysvětluje, jak sbírá data hráčů, analyzuje je pomocí strojového učení, na základě toho přiřadí hráčům jejich hráčský profil a podle hráčského profilu se určuje to, proti komu budou hrát. Detailnější informace můžete nalézt v tomto vlákně na Redditu. Pravda, fungování EA a jiných herních společností je velice neprůhledné, ale máme dostatečné důvody se domnívat, že systémy na manipulaci matchmakingu jsou vyvinuty, a jsou v platnosti.
Například každý hráč LoL ví o smurf queue, tak proč by společnost Riot Games podobnou manipulaci nevyužila i na matchmaking zbylých hráčů? Obzvlášť, když je ta samá společnost známá tím, že vytvořila K-pop kapelu ze svých herních postav a cíleně se pomocí těchto fakeových idolů snaží u hráčů vytvořit parasociální vztahy, aby pokračovali ve hře. To zahrnuje kopírování nejnovějších trendů, takže tato společnost praktikuje také queerbaiting (tedy někteří virtuální influenceři se chovají jako kdyby byli queer, aby se jim dostalo sympatie od queer fanoušků, nicméně nikdy nejsou queer otevřeně, aby si toho nevšimli konzervativní fanoušci, které by to naštvalo). LoL tedy nemá problém s tím použít morálně pochybné taktiky, aby ze svých hráčů vyždímala co nejvíce peněz — jelikož se jedná o akciovou společnost, je dokonce ze zákona povinná generovat co nejvíce profitu.
Pro seznámení se se světem World of Warcraft doporučuji
video
od kanálu Folding Ideas.
Motiv snahy se taky rozšířil do jiného žánru, kde nabral úplně jinou podobu: mluvím o masivních multiplayer online role playing hrách (MMORPGs). Jeden příklad této hry nechť je World of Warcraft. Zde se snažení projevuje jako regulární práce (ve smyslu wage labour). MMORPGs totiž fungují obecně jinak než turnajové hry typu CS:GO, jsou to spíše virtuální světy, kde se hráči mohou setkávat. Podobně jako dříve děti chodily blbnout na sídliště, videohry toto nahradily mnohem zajímavějším světem Azerothu.
Lidé se tedy schází v herním světě a plní různé questy, třeba zabít 20 monster, někam dojít nebo sebrat nějaké materiály či kraftit zbroj. Jelikož se počítá s interakcí mezi hráči, není mechanicky gameplay tak moc náročný: zmáčknout správnou sekvenci kláves nevyžaduje žádnou obratnost, narozdíl od turnajových her. Skill hráče se zkouší jinak. Na sociální rovině musí hráči umět kooperovat a shlukovat se do funkčních uskupení, kterým se říká gildy. Když to neudělají, je jejich postup ve hře signifikantně zpomalen (a taky to není zábava). Druhý skill check spočívá ve znalosti hry: člověk musí vědět, kam chodit, aby dostal co nejvíc peněz za svůj strávený čas, nebo vědět, kterou zbroj si koupit, aby byl nejsilnější.
Nicméně i s největší optimalizací hry pořád trvá nějaký čas, než se člověk dostane na vyšší levely. A čas, který tím hráč tráví, opravdu není nijak moc zajímavý, prostě klikne a jeho postava 5 sekund sbírá dřevo a pak musí kliknout jinam atd. Vlastně se jedná o tak repetitivní úkoly, že by se daly automatizovat, tedy nahradit boty. Někteří hráči to skutečně dělají (říká se tomu botování), ovšem systém her většinou dokáže takové chování rozpoznat a hrozí za něj tresty jako ban.
Hráči tak při hraní her nezřídka musí opakovat repeptitivně tu samou nezáživnou akci dokola a dokola, přičemž jejich motivace spočívá v tom, že se jednoho dne stanou silnými nebo se dostanou k něčemu zajímavému: takovému nudnému opakování se říká grindování. Dostáváme se tak do situace, kdy cíl videohry je jaksi uměle schován za časovou bariérou. Samozřejmě, dobré videohry jsou pořád zábava i z momentu na moment, ale takových videoher je opravdu málo, většina se grindingu nevyhne a bývá to docela nuda.
Ve hře Hades nacházíme aspekty grindingu: k odemčení některých schopností je potřeba odehrát mnoho hodin. Hra toto ale vyvažuje tím, že gameplay je vždycky zábavný, nikoliv repetitivní. Navíc hra používá unikátní systém dialogů (v něčem připomíná dating simulatory), aby se hráč soustředil spíše na poznávání herních postav než na sebezlepšování.
O tom, jak lze zdroje v každé hře chápat jako ekonomiku
udělal video
kanál GMTK. Otázka je jen, zda je produktivní nahlížet na každou hru
jako na ekonomiku, a kterým směrem to může designery unést.
Počítačové hry obsahující grinding mají většinou i svou in-game ekonomiku (a některé hry jako Wakfu dokonce i ekosystém). Vyskytuje se v nich trh s předměty, které si hráči vzájemně mohou prodávat či od sebe kupovat. Hraní videoher se tak může proměnit v doslovné zaměstnání/práci, kdy člověk grindí činnost, která ho moc nezajímá, aby pak dostal in-game předmět, který má i reálnou cenu převeditelnou na dolary. Proto hráčům nedělá problém za předměty platit reálné peníze: spočítají si, že ve svojí reálné práci je vydělají rychleji než grinděním.
Překlopení práce do virtuálního světa chce momentálně učinit společnost Meta se svým metaverzem: můžeme doufat, že se jí to nepovede, protože tento nový způsob práce zatím není vůbec regulovaný a těžko můžeme doufat, že někdy bude. Svět kryptoměn se zase snaží realizovat jiný aspekt práce: spekulování na trzích. V MMORPGs totiž existují herní trhy, kde lze prodávat a kupovat. Vskutku existují spekulanti, kteří se takové trhy snaží ovládnout. Třeba v CS:GO je takto nechvalně známý obchod se skiny na zbraně. Kryptoměny však vzaly jen tento koncept bez připojené hry, a snaží se ho vnutit lidem. Celou problematiku, včetně například práce digitálních otroků na Filipínách, popisuje kanál Folding Ideas zde.
Stačí dostatečně dlouho hrát nějakou multiplayer online hru a jistojistě schytáte urážky, o to víc, pokud jste zrovna člen rasové menšiny, žena nebo máte nějaké postižení. Jestli hry pravidelně hrajete, možná jste na takové chování zvyklí. Jestli ne, pravděpodobně něco o toxicitě tušíte, ale neznáte celý její rozsah. V každém případě, bych chtěl ukázat, že toxicita není problém několika zlých hráčů, nýbrž opakující se problém napříč videoherní kulturou (příklady většinou beru ze zmiňované knihy The Toxic Meritocracy of Video Games).
Jeden z nejčastějších formátů hry je PvP deathmatch neboli Player vs Player, kde se hráči musí navzájem zabíjet. A nejčastěji u střílečkových PvP her jako Battlefield, Halo nebo CS:GO vzniká mnoho toxicity. Nehraju tento typ her často, takže do nich nemám takový vhled, ale hry způsobují, že se na sebe hráči naštvávou a pak svou zlost vybíjí nadávkami.
Nadávky mohou přicházet přes chat (písmem) nebo je v některých hrách přímo voice-chat, takže na sebe hráči mohou v přímém přenostu řvát. Možná se určitá úroveň nadávek dá očekávat, nicméně ve videohrách převažují určité tipy nadávek: časté je nadávat hráčům jen na základě jejich národnosti, například v CS:GO Rusům a v LoL Polákům. Taky se často lidem říká, že jsou retardovaní, že jsou gayové anebo že jsou to děti. Nemám nic proti nadávání jako takovému, ale výše jmenované nadávky se podílejí na rasistickém, ableistickém a homofobním prostředí, jsou jen jedním dílkem do skládačky, kterou ještě dále popíšu.
TW: rape (do konce sekce)
I ve videohrách, kde není možné (voice-)chatovat, se vyskytuje problematické chování. Je totiž rozšířená praxe tzv. teabaggingu, kdy po tom, co někoho hráč zabije, přijde k jeho mrtvole a opakovaně na ní jde do dřepu, čímž zneuctí jeho tělo. Možná vám to přijde vtipné, ale tato urážka je bezpochyby sexuálně nabitá a myslím si, že je to další projev sexismu ve videohrách. Podobně je pro hráče rozšířené říkat o ostatních, že je znásilnili (rape), když je porazí nebo že byli znásilněni. Jestli nevěříte, napište si do Youtube "I got raped in X PvP", kde X je jméno libovolné hry. Pro všechny hry, co jsem zkusil, jsem našel alespoň nějaké výsledky a to se dá očekávat, že podobná videa Youtube maže.
Možná vám přijde, že zmíněné jevy jsou pouze pochybení jednotlivých hráčů. Přesto je zdokumentovaných mnoho případů, kdy se v institucích videoherní kultury na vedoucích pozicích vyskytl sexismus naprosto otevřeně. Třeba na konferenci PAX East Dickwolf publikovali komix se vtipem o znásilnění a potom, co si lidé stěžovali, vydali merch, který si z protestů dělal legraci. Na konferenci E3 roku 2013 také v přímém přenosu hlavní organizátoři udělali "vtip" o znásilnění, kde jako oběť byla vykreslována žena, které nešly videohry.
A tenhle problém nalezneme i v profesionálním gamerství neboli E-sportech. Obzvláště ve fighting hrách jako Tekken je sexuální obtěžování rozšířené, mnoho případů odhalí prostý DuckDuckGo search. O hlubším zasazení problému do komunity ovšem vypovídá i to, že ve většině profesionálních E-sport týmů jakékoliv hry není ani jedna žena, byť není žádný důvod, proč by ženy měly být ve hrách horší než muži.
Na základě těchto příkladů toxického chování ve videohrách (a šlo by ještě dohledat mnoho dalších) tedy tvrdím, že videoherní kultura často podporuje toxické prostředí, že systemicky (tj. na úrovni systému) způsobuje či umožňuje zneužívání mnoha menšin a skupin lidí, které se nemohou bránit.
Celeste dokazuje to, že toxicita nemusí být inherentně přítomna
ve videohrách. Kromě obecné feel-good atmosféry a queer
inkluzivnosti jsem tuto hru vybral pro zvýraznění jiného druhu
soutěžení než PvP deathmatch: speedrunningu. Speedrunneři se snaží hru
porazit za co nejkratší možný čas a v tom spolu soupeří. Tento
typ soupeření má nízkou vstupní bariéru, protože speedrunovat lze
každou hru a čím méně známá, tím méně kompetitivní. Také zde není
přítomné neustálé urážení protihráčů, plus hráči mohou soupeřit
odděleni od ostatních, což je chrání před obtěžováním.
Jestli vás to zaujalo, můžete se rovnou podívat na
GDQ speedrun Celeste.
Jmenoval jsem tedy tři negativní vzorce jevů, které pozoruji ve videohrách a nyní by bylo skvělé přijít s nějakým jednoduchým vysvětlením, které by je všechny objasnilo. A pro některé lidi je tímto vysvětlením kapitalistický způsob produkce videoher. Ekonomický rozměr je určitě pro videohry důležitý. Na druhou stranu, videoherní kultura nejsou pouze videohry — musíme totiž ke hrám přistupovat holisticky, a proto se naše vysvětlení nesmí zastavit u nadávání na kapitalismus. Jelikož si však na kapitalismus mnoho videoherních kritiků (např. Jim Stephanie Sterling) stěžuje, uvedu pro přehlednost jejich argumenty — nejsou úplně bezcenné.
Tedy: společnosti vyrábějící největší videohry jsou tržní a jako takové jsou zákonem povinné maximalizovat svůj zisk. Dává pro ně pak smysl praktikovat věci na hraně zákona. Příkladem mohou být predátorské lootboxy (lootboxy jsou v podstatě deregulovaný gambling) přinášející peníze. Stálý tok příjmů také zajišťují vracející se hráči, a proto dává smysl snažit se vytvořit u hráčů závislost či svoje hry přeměnit na regulérní práci.
Při zmínění škol nesmím opomenout, že to jsou hierarchické instituce,
do kterých děti nutíme chodit a nemají zde možnost agence (např. výběr předmětů).
Školy často fungují jako nástroje kulturní genocidy. Více pod termínem
Youth Liberation.
Kterým směrem nás tento trend může vést? Za prvé gamerství samotné se stává svým způsobem značkou: prodávají se gamerské klávesnice, stoly, vznikají i gamerské internetové prohlížeče a i obskurní věci jako třeba Babicova vařící show Ich bin ein gamer.
Za druhé, sledujeme popularizaci konceptu gamifikace neboli dodávání prvků videoher tam, kde dříve nebyly. Společnosti to používají proto, aby si zákazník k jejich produktu vytvořil emoční vztah nebo v horším případě závislost. Příklady jsou aplikace do supermarketů a Billa plyšáci, promo videohry, nebo gamifikace v práci, kterou musí přetrpět samotní zaměstnanci. Můžete si poslechnout tuto mírně technooptimistickou TED přednášku. Samozřejmě, že hry nutně nejsou špatně (koneckonců J. A. Komenský propagoval koncept školy hrou a tato myšlenka má svou hodnotu), jen je firmy využívají jako nástroj exploitace.
Zde bych ještě jednou chtěl zdůraznit, že nesmíme být naivní a redukovat všechny špatné aspekty gamingu na projevy kapitalismu. Např. patriarchální sklony v gamingu projevující se tak, že se lidé smějí ženám za to, že neumí hrát, nelze vysvětlit peněžní incentivou. A vedou pak k například vysokému stádiu rape culture v Activision Blizzard, Ubisoftu atp. dle známého procesu pyramid of violence.
Některé videohry se tedy proměnily ve zvrhlou soutěž, kde však prohrává ten, který hraje, jiné se zas proměnily v práci, akorát digitální. Také se napříč videoherní kulturou vyskytuje hojně toxické chování. Jak si to vysvětlit?
Inspirován knihou The Toxic Meritocracy in Video Games nabízím velmi přímočaré vysvětlení. Nemyslím si, že by videohry samy o sobě podněcovaly násilí, nevěřím ani jiným za vlasy přitaženým konspirační teoriím, ale rád si to představuji prozaičtěji: videohry zkrátka hrají běžní lidé se všemi svými zvláštnostmi, a tak se ve videohrách odráží i jejich špatná stránka. Například sexismus a patriarchát se ve společnosti vyskytovaly ještě před tím, než existovaly videohry; videoherní kultura poskytla jen další prostor pro jejich šíření. Podobně je to s meritokracií nebo s nudnou a ubíjející prací.
Říkám tedy, že za toxickými aspekty videoherní kultury nestojí nic fundamentálně nového, nýbrž recyklace něčeho starého. Toto překlopení starých toxických fenoménů do videoherního prostoru vlastně brzdí inovace, protože se staré věci tváří jako novinky, a tak je těžké se jich zbavit.
Z tohoto pohledu mám poměrně snadno formulovatelnou radu pro zdravé rozšiřování videoherní kultury: vyrobme už konečně něco nového. A nového nikoliv ve smyslu rozšíření již stávajících jevů, nýbrž něco mnohem bláznivějšího. Videohry nám totiž umožňují sáhnout do doposud nemyslitelných světů, to je jejich hlavní přednost: využijme ji.
Jiný svět je možný.